游戏圈很有意思,它总是在崇拜两种东西——神,和神的对立面。
一种是站在聚光灯下,把PPT讲成史诗,把饼画到宇宙边际的“显学”大佬。他们一张嘴,就是颠覆行业,就是重新定义,就是玩家的下一个十年。他们的每一次呼吸都带着KPI的芬芳,每一次眨眼都像在进行用户画像分析,你感觉他不是在做游戏,他是在普度众生。
另一种,就是我们今天要聊的,游戏圈的“藏锋者”。
这种人,或者说这种团队,平时你根本感觉不到他的存在。社交媒体上屁话不多,开发者日志常年长草,从不参与什么行业撕逼,更不会提前半年就把“实机演示”的CG预告片放出来给你赛博高潮。
他们就像你们公司里那个坐在角落,每天准时下班,从不参加团建,但每次项目黄了他总能拿出个靠谱方案救火的闷骚技术大牛。
你以为他菜,其实人家只是懒得开麦。
1
我们先说第一层境界:喜怒不形于色。
说真的,这事儿就离谱。在今天这个情绪当汽油卖的互联网时代,能管住自己的嘴和脸,基本上已经算是一种超能力了。
游戏圈更是情绪的放大器。服务器炸了,玩家在骂;BUG多了,玩家在骂;更新慢了,玩家在骂;甚至你更新得太快,都有人骂你逼肝。面对山呼海啸般的负面舆论,大部分厂商的反应是什么?
要么装死,经典技能“缩壳”;要么甩锅,把问题归结于临时工或者DDoS攻击;要么就是运营小哥心态爆炸,亲自下场和玩家对线,最后发展成一场谁嗓门大谁有理的线上真人快打。
这些操作,本质上都是情绪失控。
而“藏锋者”是怎么玩的?他们懂得一个核心道理:玩家的情绪是洪水,你不能堵,只能疏。跟玩家对喷,就像试图用脏话把洪水骂回去一样,除了让自己看起来像个傻子,没有任何作用。
你看那些真正牛逼的制作人或者社区经理,外面节奏都飞到外太空了,他发个公告,永远是那么几个字:“问题收到,正在排查,修复后会有补偿。”语气平静得像是在说今天中午吃什么。
他不是没有情绪,他只是把情绪当成数据,而不是行动的扳机。他知道玩家骂的不是他个人,而是那个让人不爽的游戏体验。所以他要做的不是去赢得一场辩论,而是去解决一个问题。
这种“不动如山”的定力,在关键时刻就是军心。当所有人都觉得你这游戏要完蛋了,只有你官方还稳得一批,玩家自己反而会冷静下来。因为你的冷静,传递了一种最宝贵的资产——信心。
这是一种顶级的PUA,不是用花言巧语去魅惑你,而是用行动上的沉稳告诉你:别慌,场面我罩得住。
2.
再来看第二层:口出软语。
很多人有个误区,觉得说话软就是怂,就是没骨气。
这在游戏圈尤其常见,一些厂商的公关稿写得比皇帝圣旨还硬,通篇都是“我们认为”、“我们决定”,充满了不容置疑的爹味。潜台词就是:我不要你觉得,我要我觉得。
结果呢?往往是激起更强的逆反心理。玩家一看,好家伙,我花钱买游戏,最后还请回来一个爹?那对不起,我不是来当孝子的。
“藏锋者”的高明之处就在于,他们把身段放得极低,但把事情办得极绝。
我举个例子。当年某款爆火的独立游戏,因为一个恶性BUG导致大量玩家坏档,社区直接炸锅。制作组是个小团队,没钱没资源,按理说这种打击是毁灭性的。
你看人家的公告怎么写的。没有一句辩解,没有一点推诿。上来就是疯狂道歉,制作人亲自录视频,90度鞠躬,说“对不起,是我们的问题,我们辜负了大家的信任”。然后呢?然后承诺所有损失都会有补偿,并且公布了接下来72小时不间断修复的详细排班表,精确到小时。
那些话软不软?软到家了。但给人的感觉是什么?是担当。
他用最软的语气,承认了最硬的责任。这比任何强硬的辩解都有力量。因为玩家要的从来不是跟你争个输赢,他们要的是一个态度,一个“你真的在乎我”的信号。
讲白了,不就是那点事儿么。软话,是戳破用户情绪气球的那根针,而不是跟他们硬碰硬的石头。它不是让你放弃原则,而是让你用更聪明的方式,包裹住那个真正要解决问题的硬核。
当你摆出“我们一起想办法”的姿态时,很多原本准备开喷的玩家,甚至会反过来帮你说话。
(当然,大部分厂商的公关只会复制粘贴,这是另一个故事了)。
3.
最后,也是最核心的一层:做狠事。
什么叫狠?不是在社交媒体上跟人对骂三百回合,不是发律师函吓唬UP主,更不是把竞品的名字写在代码里当彩蛋。
真正的狠,是沉默的,是决绝的,是刀刀见血,但是不见声响的。
游戏圈的“藏锋者”们,最擅长这种“无声之狠”。
一个被无数玩家奉为神作的系列游戏,在开发中期,制作人发现核心玩法有一个根本性的缺陷,虽然不致命,但会限制游戏未来的发展。当时项目已经进行了一大半,推倒重来的成本是天文数字。团队内部所有人都劝他,说玩家看不出来的,就这样吧。
这位制作人没吵没闹,关起门想了两天。出来后就一句话:全部推翻,从头再来。
这够不够狠?对自己狠,对团队狠,对投资人的钱更狠。他没有到处去宣扬自己的决心,没有写什么万字长文解释自己的艺术追求,他只是默默地做了这个决定,然后承担了这个决定带来的一切后果——项目延期,预算超支,团队离职潮。
两年后,游戏发售,直接封神。
这就是做狠事。它不是一种表演,而是一种取舍。是为了保住最重要的东西,而选择放弃次要的东西,哪怕那些次要的东西在别人看来已经足够珍贵。
它可能是为了游戏长远的平衡,一刀把版本答案、人气角色砍成下水道;也可能是为了维护社区环境,永久封禁那个贡献了巨额流水的氪金大佬;还可能是为了项目的未来,果断砍掉那个已经宣传了很久但实现起来是坨屎的系统。
这些决定,在当下看,都是得罪人的,都是“不近人情”的。但十年后回头看,你会发现,正是这些“狠事”,才让一个产品,一个公司,活了下来。
这种狠,不是挂在嘴边的威胁,而是落在实处的纪律。这才是真正的狠人。我是说,那种能把事儿办了,还让你心服口服的狠人。
所以你看,游戏圈的生存法则其实和闯荡社会没什么两样。
天天咋咋呼呼,把牛皮吹上天的,往往是第一个死在沙滩上的。而那些平时看起来人畜无害,从不废话,关键时刻却能稳住情绪、软化沟通、狠下决心的“藏锋者”……他们可能不会成为流量明星,但他们总能活到最后,甚至成为传奇。
因为他们明白一个最朴素的道理:所有的牛逼,都是做出来的,不是说出来的。
而游戏好不好玩,最终看的——是你显示器里的画面,而不是他们PPT里的概念。
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